Tuesday, August 25, 2015

[Dota 2] - Hệ thống bảo hộ trong Dota 2 (kì 1)

guide-dragon knight

I. LỜI NÓI ĐẦU

Đối với một tựa game MOBA điển hình như Dota 2, giao tranh, hỗn chiến lớn trong một game đấu là điều thường xuyên và tất yếu để dẫn đến chiến thắng. Mọi hero được cầm bởi các player không chỉ phải làm mọi cách để gia tăng sát thương, hiệu quả chiến đấu của mình nhằm tiêu diệt kẻ thù một cách nhanh nhất, họ còn cần phải chú ý đến sức phòng hộ của bản thân trước các đòn tấn công, phép thuật như vũ bão của đối thủ. Hiểu được cơ chế, cách thức hoạt động của các loại bảo hộ, các hero sẽ có thêm sự lựa chọn trong lối lên đồ và kĩ năng nhằm tăng cường sự cứng cáp của mình.
Phân loại theo cách thức bảo hộ hero, Dota 2 có 5 loại bảo hộ: Giáp (Armor) – giúp giảm các sát thương vật lý,Kháng phép (Magic Resistance) – giúp giảm các sát thương phép, Chặn sát thương vật lý (Block Damage) – giúp kháng lại một lượng sát thương vật lý cố định, Chặn sát thương phép (Nullify) – giúp kháng sát thương phép đến một ngưỡng tối đa, và Giảm sát thương (Reduce Damage) – giúp kháng tất cả mọi loại sát thương, bao gồm cả sát thương vật lý, sát thương phép và sát thương thuần (Pure).

III. CÁC HÌNH THỨC BẢO HỘ

1. Giáp (Armor)

Giáp là loại hình bảo hộ đơn giản nhất mà bất cứ unit nào cũng có. Giáp hoạt động như thế nào chắc khỏi phải bàn, game nào cũng vậy chứ không riêng Dota, giáp càng cao/thấp thì sát thương phải nhận càng nhỏ/lớn, thậm chí nếu giáp âm thì sát thương phải nhận còn lớn hơn sát thương ban đầu. Nhưng Armor thực sự hoạt động trong Dota 2 như thế nào?
Tùy vào loại unit (Hero, creep, trụ,…) mà nó sở hữu loại giáp có thuộc tính khác nhau. Trước hết bàn về Hero Armor (Giáp của các đơn vị tướng)
Chỉ số armor trên một Hero được tăng lên/giảm đi bởi chỉ số Linh hoạt (Agility), các món đồ cộng chỉ số Agility, các món đồ cộng giáp trực tiếp, aura (có từ item hay kĩ năng) và một số kĩ năng cộng/trừ giáp từ một số Hero. Armor được chia thành 2 loại: Main Armor (Giáp chính, hay các bạn còn gọi là giáp trắng) và Bonus Armor (Giáp cộng thêm, từ đồ hoặc skill, còn gọi là giáp xanh).
giap hero dota 2
Giáp, chỉ số phía dưới chiếc khiên, cho thấy Doom không có giáp trắng, và Hero này sẽ nhận thêm 2% sát thương vật lí
giap hero dota 2 (2)
Phantom Assassin, sở hữu 5 điểm giáp trắng, giúp cô ta giảm 25% sát thương vật lý phải nhận

giap hero dota 2 (3)
Dragon Knight vừa có 3 điểm giáp trắng, lại có thêm 3 điểm giáp xanh nhận từ kĩ năng Dragon’s Blood, được giảm 28% sát thương vật lý
Giáp trắng là giáp cơ bản + với giáp chỉ số, được nhận thông qua chỉ số Agility. Theo cơ chế, cứ 7 điểm Agility thì giáp trắng sẽ tăng lên 1 điểm. Công thức như sau:
Giáp chính = Giáp cơ bản + (Agility x 0.14)
Giáp xanh là giáp cộng trực tiếp thông qua kĩ năng hoặc item. Giả sử nếu Lich buff armor vào một hero bất kì, ở max level là cộng thêm 9 giáp thì lượng giáp xanh cộng thêm sẽ tăng thêm 9 điểm.
Và bây giờ là phần hại não chút, đó là cách tính lượng HP hiệu quả ảnh hưởng bởi Giáp và cách tính lượng sát thương được giảm/khuếch đại theo lượng giáp. Nếu bạn không có hứng thú tìm hiểu phần này thì có thể bỏ qua, vì có thể bạn sẽ cần tới một vài kiến thức toán nâng cao để hiểu được phần này.
a. HP hiệu quả
Ngoài HP chính, mỗi 1 hero có thêm 1 lượng máu ảo không nhìn thấy, được gọi là HP hiệu quả và thay đổi theo lượng giáp. Gọi là HP ảo vì loại máu này chỉ có tác dụng trước đòn đánh vật lý, còn với các đòn đánh phép thì khái niệm này không có tính thực tế. HP hiệu quả cho thấy một Hero có thể chịu được tối đa bao nhiều sát thương vật lý trước khi chết, nói nôm na ra là khả năng tank, khả năng sống sót của Hero.
Trên lý thuyết, mỗi một điểm armor sẽ tăng lên cho Hero đó lượng HP hiệu quả ứng với 6% lượng máu max. Theo đó, nếu một unit có 1000 máu và được tăng 10 Armor từ 0 Armor sẽ có lượng máu ảo là 1600 (tức là được cộng thêm 60% HP gốc nhờ việc có thêm 10 armor). Tương tự, với việc được tăng lên 20 Armor, lượng máu ảo sẽ là 2200.
Nếu trong trường hợp armor của Hero bị âm, công thức tính toán sẽ khác. Lúc này Hero sẽ sở hữu lượng máu ảo ít hơn lượng máu gốc. Nhưng vẫn tuân theo quy luật hàm số lũy thừa, lượng máu ảo của Hero sẽ không bị xuống quá 50% (các bạn có thể tham khảo biểu đồ dưới đây)
bieu do armor dota 2
Lượng máu ảo của Hero sẽ không bị tụt xuống quá 50% mặc dù không có giới hạn ở phía trên
Công thức tính lượng máu hiệu quả:
HP hiệu quả = HP gốc x (1 + (0.06 x tổng Armor))
Tên đồ tể Pudge ở level 25 sở hữu 2464 HP gốc và 8.8 armor. Pudge có lượng máu hiệu quả, theo công thức trên, sẽ là:
HP hiệu quả = 2464 x (1+ (0.06 x 8.8)) = 3765.
Pudge có thể chịu được 3765 sát thương vật lý tổng cộng
Slardar trừ đi 20 giáp của Pudge bằng kĩ năng Amplify Damage, giáp của Pudge bị xuống tới – 11.2 armor. Sức chịu đòn của Pudge bị giảm đi bao nhiêu?
Công thức tính HP hiệu quả cho trường hợp giáp bị xuống giá trị âm:
                                                   (1 – (0.06 x tổng armor)
HP hiệu quả = HP gốc x  ——————————————-
jasogqwf[áidasjdjpwdpoaujkh la(1 – (0.12 x tổng armor))
Theo công thức trên, Pudge chỉ còn chịu được 1757.6 sát thương vật lý tổng cộng
b. Lượng sát thương được giảm/khuếch đại thông qua giáp
Lượng sát thương được giảm/khuếch đại là chỉ số được duy nhất được thể hiện trên bảng HUD của Hero cùng với lượng Armor, cho thấy hiệu quả chặn sát thương của giáp. Trong các hình trên, chỉ số giảm sát thương là dòng tiếng anh “Physical Damage Resistance” (PDR). Chỉ số này lớn hơn 0% nếu như Hero giảm sát thương phải nhận, nhỏ hơn 0% (âm) nếu như Hero bị khuếch đại sát thương phải nhận. Chỉ số này cũng được biểu diễn thông qua một hàm số lũy thừa, có nghĩa là đại lượng này không tăng hay giảm một cách tuyến tính. Có nghĩa là có thể việc giảm armor lúc đầu sẽ khiến cho sát thương được khuếch đại có thay đổi lớn, nhưng khi giáp bị giảm đến một giới hạn nào đó, sự thay đổi về hiệu quả khuếch đại sát thương cũng không còn đáng kể nữa.
Công thức thể hiện lượng sát thương bị giảm khi qua giáp:
                                         (0.06 x tổng Armor)
Giảm sát thương = —————————————–        (đơn vị: %)
aksjdawjdnapoadwpa(1 + (0.06 x tổng Armor)
Như ví dụ Dragon Knight trong hình trên, anh ta có 6 giáp, nếu áp vào công thức trên thì giảm sát thương sẽ là
(0.06 x 6)/(1 + 0.06 x 6) = 26.47%. Nhưng mà vì anh quá đẹp trai, được tặng thêm miễn phí khoảng 1.5% giảm sát thương nữa lên thành 28%.
Công thức thể hiện lượng sát thương khuếch đại khi qua giáp:
                                                               (0.06 x tổng Armor)
Khuếch đại sát thương = 1   –   —————————————   x 100%
aksjdawjdnapoadwpasadasdsadsa(1 + (0.06 x tổng Armor)
Phân tích dưới góc độ toán học, bạn có thể thấy trên lý thuyết nếu tổng Armor tiến tới giá trị là âm vô cực thì phần phân số sẽ tiến tới cực nhỏ, còn nếu là armor là âm vô cùng thì đương nhiên phần phân số sẽ bằng không và giảm sát thương sẽ đạt ngưỡng lớn nhất là 100%, lượng sát thương khuếch đại lớn nhất, có nghĩa là mọi đòn đánh của bạn vào thằng có giáp âm vô cực đều tương đương với 1 cái rune Double Damage. Tất nhiên là đây chỉ là về mặt lý thuyết, vì chẳng thể nào trừ giáp của Hero địch xuống tới âm vô cùng cả.
Thông tin thêm là trong DotA Warcraft 3, cơ chế của game chỉ cho phép trừ tối đa là 20 giáp, tương đương với khuếch đại 71% sát thương. Dota 2 thì không giới hạn lượng giáp trừ, nhưng bạn có trừ tới bao nhiêu đi chăng nữa thì ngưỡng cao nhất cũng chỉ là nhân đôi sát thương lên mà thôi.
bieu do armor dota 2 (2)
Theo biểu đồ này, sát thương được khuếch đại lớn nhất là 100% và sát thương bị giảm nhỏ nhất sẽ không nhỏ hơn 1 điểm sát thương, dù giáp có là âm hay dương vô cùng đi chăng nữa
Một khái niệm nữa là phân loại Armor. Trong phần phía trên chúng ta đi sâu vào nghiên cứu cách thức hoạt động của Hero Armor do loại giáp này ảnh hưởng khá lớn đến trò chơi. Còn trong Dota 2 có 6 loại giáp khác nhau, chúng tương tác khác nhau với 5 loại sát thương chính trong trò chơi (sát thương này tương tác với loại giáp kia tạo ra hiệu quả giảm hoặc khuếch đại sát thương). Dota 2 thừa hưởng y nguyên si cơ chế này từ DotA Warcraft, nếu bạn nào chơi nhiều có thể sẽ thuộc bảng tương tác dưới đây.
Các loại sát thươngCác loại giáp
UnarmoredLightMediumHeavyFortifiedHero
Normal100%100%150%125%70%75%
Pierce150%200%75%75%35%50%
Siege100%100%50%125%150%75%
Chaos100%100%100%100%40%100%
Hero100%100%100%100%50%100%
Mình sẽ chú thích luôn cho dễ hiểu:
Giáp Unarmor là giáp chính của các Lane Creep
Giáp Light, Medium, Heavy là các loại giáp khác nhau của Creep rừng hoặc của một vài Summons.
Giáp Fortified, là giáp kiên cố rất khó đánh, của các Siege Creeps (xe), các trụ công trình (Tower, Barracks, Ancient)
Giáp Hero, mọi Hero nào cũng có.
Sát thương Normal: Sát thương cận chiến của các Melee Creep và đa phần các unit đánh cận chiến khác không phải là hero.
Sát thương Pierce: Sát thương của các Ranged Creep, Ward của một số hero (Shadow Shaman, Venomancer) và đa phần các unit đánh xa khác không phải của Hero.
Sát thương Siege: Sát thương từ Siege Creep (xe) và các trụ Tower.
Sát thương Chaos: Sát thương đặc biệt đến từ 1 số ít nguồn, như từ Fountain, từ Death Ward của Witch Doctor, Golem của Warlock…
Sát thương Hero: Hero nào cũng có.

2. Kháng phép

Kháng phép là dạng bảo hộ giúp chống lại sát thương phép, tương tự như giáp giúp chống lại sát thương vật lý. Sát thương phép chủ yếu đến từ các kĩ năng của Hero. Khác với giáp có trên mọi unit, kháng phép chỉ có trên Hero và một vài unit summons, và Roshan.
Giáp khởi điểm thì mỗi hero một khác, nhưng với kháng phép thì hầu hết các Hero đều sở hữu 25% chống phép khởi điểm, có nghĩa là các sát thương phép chỉ gây ra được 75% sát thương lên các unit Hero. Ngoại lệ duy nhất là Visage và Meepo, Visage chỉ có 10% kháng phép, còn Meepo thì có tới 35% kháng phép. Kháng phép có thể được cộng trực tiếp thông qua item, kĩ năng nhất định, chỉ số kháng phép được thể hiện qua dòng tiếng Anh “Magical Damage Resistance”.
giap hero dota 2 (2)
Mặc dù nếu một Hero sở hữu càng nhiều item, kĩ năng (hay hiệu ứng kĩ năng từ đồng minh) tăng kháng phép thì chỉ số kháng phép càng cao, về nguyên tắc không bao giờ chỉ số kháng phép này tăng được đến giới hạn 100%.  Theo cơ chế của game, nếu có nhiều yếu tố giúp tăng điểm kháng phép có mặt trên một hero cùng một lúc, yếu tố kháng phép được cộng vào sau sẽ bị giảm hiệu quả hơn so với yếu tố được cộng vào trước. Ví dụ bằng việc bạn lên nhiều Hood of Defiance cùng lúc. Chiếc Hood đầu tiên sẽ cộng cho bạn 30%, qua công thức tính toán của game mà các món đồ, kĩ năng cộng kháng phép sẽ luôn có giá trị cộng thêm ít hơn (nói nôm na ra là có “hiệu suất”), trong trường hợp này giá trị thực tế là 22.25%. Lên chiếc Hood tiếp theo, nó không còn là 22.25% mà chỉ còn 15.75%, chiếc Hood tiếp theo nữa chỉ cộng 11.025% kháng phép, cứ như vậy giảm dần. Cho đến chiếc Hood thứ 6, chỉ còn cộng 3,7% kháng phép, tổng chống phép là 91,17%.
khang phep dota 2 (1)
Kháng phép cơ bản của Clinkz, cũng như nhiều các hero khác, đều có giá trị là 25%

khang phep dota 2 (2)
Sau khi lên 2 Hood of Defiance

khang phep dota 2 (3)
Khi lên 6 Hood of Defiance, kháng phép cũng chỉ đạt tối đa là 91%
Cách duy nhất để đạt được 100% kháng phép đó là kích hoạt trạng thái chống phép hoàn toàn (spell immunity, khác magic resistance). Spell Immunity có thể lấy từ item BKB, xoay của Juggernaut, chống phép của Omniknight,… Spell Immunity thường sẽ ngăn không cho kẻ thù chỉ định kĩ năng vào mình, hoặc làm giảm một phần tác dụng của kĩ năng đó (chỉ chặn sát thương hoặc hiệu ứng). Ngoại lệ duy nhất là w ki nang fate's edict oracle dota 2 Fate’s Edict, cho 100% kháng phép nhưng vẫn cho phép đối phương chỉ định tự do vào bản thân.
Ngưỡng 100% Magic Resistance đặc biệt hơn các giá trị kháng phép khác ở điểm nó không thể bị làm giảm bởi bất cứ thứ gì (Veil of Discord, Ethereal Blade, skill W của Pugna, Sky…). Có nghĩa rằng 100% Magic Resistance là 1 trạng thái cố định, tương tự như 1 buff.

Nguồn GuidGame.VN

No comments:

Post a Comment